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Title

El UX de la realidad virtual

transformación digital

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8 de noviembre de 2018

La realidad virtual (RV) está transformando la vida cotidiana, impulsando la innovación en innumerables sectores, al tiempo que se abre camino en el mercado de consumo para uso habitual.

Independientemente del usuario al que nos dirigimos, para diseñar una experiencia inmersiva, necesitamos entender cómo se comportan, qué sienten y piensan las personas al interactuar con una aplicación de RV.  Los tests de usabilidad son indispensables a lo largo del proceso de diseño de aplicaciones de RV, para tener en cuenta todos los estímulos que definen la experiencia. Recientemente en nuestro Digital Experience Research Centre, everis Living Lab, hemos llevado a cabo tests de usabilidad con diferentes aplicaciones de realidad virtual que parten de diferentes enfoques. En este artículo nos gustaría compartir el marco que hemos establecido con el objetivo de ayudarnos a estructurar, medir y mejorar la experiencia de usuario en  las aplicaciones de realidad virtual.

Cinco perspectivas desde las que observar la experiencia de usuario en entornos de realidad virtual

Nuestros primeros test de realidad virtual eran altamente exploratorios, proponíamos unas tareas a los usuarios, mientras los observadores y facilitadores tomaban notas en base a una lista de objetivos predefinidos para cada test. Tras realizar varios test con diferentes aplicaciones de RV, agrupamos los puntos focales y trazamos 5 ejes, con el fin de estructurarlos en el momento de la planificación, ejecución, observación y análisis. La puntuación que asignamos a cada uno de estos ejes, nos ayuda a valorar el tipo de experiencia que ofrecemos al usuario a través de la aplicación.  Estos ejes están basados en los criterios de la jerarquía de necesidades humanas aplicadas a la usabilidad (usability hierarchy of needs) que comprenden desde necesidades funcionales a necesidades emocionales. Para fomentar la involucración del usuario, deberíamos ir más allá de la pura experiencia funcional, transmitiendo entusiasmo, confianza y reduciendo cualquier tipo de presión emocional. Cuanto más emocional sea una experiencia, más memorable será y tendremos más probabilidades de que el usuario quiera volver a disfrutar de ella. El diseño emocional y la atención al detalle transformarán el modo en qué se sienten nuestros usuarios. Ellos deben ser los protagonistas de la historia, tener el poder para tomar decisiones clave y experimentar las consecuencias de esas decisiones, a través de la aventura de realidad virtual.

 

Basándonos en estos cinco ejes, profundizaremos más adelante en la brecha que hemos identificado entre los test de usabilidad realizados en entornos no virtuales, frente a los realizados en entornos de realidad virtual.

 

Efectividad: evaluación de las habilidades del cirujano después de su formación en un entorno de realidad virtual 

¿Se le ha relatado la historia de una manera clara? ¿Ha ido el usuario mirando a su alrededor y visto todos los objetos en tres dimensiones dentro de las diferentes áreas delimitadas de la aplicación? ¿Ha conseguido transmitir la ruta virtual una apariencia de realidad? En resumen, ¿ha cumplido la experiencia de realidad virtual su propuesta de valor?

Las aplicaciones de RV a menudo ofrecen una experiencia no lineal, lo cual complica aún más la tarea de evaluar los resultados. Es el usuario quien conduce la experiencia y decide qué camino quiere tomar, el facilitador no debería dirigirlo. 

Las instrucciones y el tiempo de realización de la tarea no deberían ser necesariamente los principales factores de éxito en las aplicaciones de realidad virtual. A menudo, el camino para alcanzar un objetivo es tan importante como el destino en si mismo. 

Las hipótesis sobre las que realizar el test y los medios para lograr unos buenos resultados deben, por tanto, definirse cuidadosamente, y esto incluye contemplar también los diferentes estímulos que definen la experiencia. Para evaluar su efectividad, normalmente ponemos gran énfasis en la entrevista que mantenemos con los usuarios al finalizar el test y las tareas. A través de esta entrevista, buscamos entender qué es lo que el usuario cree haber aprendido, visto, sentido u oído.

Con el objetivo de analizar el comportamiento del usuario a lo largo de su recorrido en la aplicación y garantizar que no se nos escapa ningún detalle, grabamos los test y contamos con expertos que se dedican a observar a los usuarios desde otra sala.                    

Las aplicaciones de realidad virtual son fantásticas para hacer que los usuarios hagan y aprendan lo que no pueden hacer en la vida real. Para garantizar que los usuarios entiendan la historia que se les presenta, es importante que no se les escape ningún detalle de los elementos esenciales que la componen. Incluso señales llamativas y prominentes pueden pasar desapercibidas si no se disponen en la dirección en la que el usuario está mirando. 

Si relacionamos todo esto con las zonas de contenidos, según las define el diseñador de interacciones de Google, Mike Alger, los elementos esenciales que formen parte de la experiencia principal deberían disponerse en la zona de contenido principal. Es importante facilitar la orientación con signos claros cuando lo que queremos es que el usuario mire en otra dirección. 

Imaginemos una aplicación que ofrezca un paseo virtual guiado por un museo con diferentes salas. Al usuario se le debería incentivar, a través de varios estímulos, para que diera un giro de 180° y ver qué es lo que tiene también detrás. Esto podría hacerse, por ejemplo, a través de elementos visuales como luces o sonidos que procedan de una dirección claramente identificable como para atraer su atención.

 

Interpretabilidad: evaluar cuánto sentido tienen el espacio exterior para el astronauta

¿Pudieron los usuarios experimentar los sonidos, el entorno, las luces y otros elementos,  mientras formaban parte de ese espacio tridimensional? ¿Quedaron reflejados correctamente los movimientos de la realidad física dentro de la realidad virtual? ¿Tenía sentido todo el entorno recreado?

Es importante capturar la primera reacción para observar la percepción del usuario respecto al mundo virtual. Así mismo, es necesario permitir que el usuario se mueva libremente por el entorno durante algún tiempo sin darle ninguna tarea específica a realizar. Durante las pruebas, el comportamiento y comentarios del usuario deben observarse con detenimiento con el fin de entender cómo este o esta interpretan el entorno y los objetos. En una de las pruebas que realizamos, un usuario estaba interactuando con una aplicación sencilla en la que aparecía una mesa con diferentes herramientas. El usuario recogió una de las herramientas y se le cayó accidentalmente. La herramienta simplemente quedó flotando en el aire. El comentario del usuario fue bastante evidente: “Esta gravedad cero no tiene ningún sentido; estoy en un taller, no en la luna”.    

Cuando interactúan con aplicaciones de realidad virtual, los usuarios pasan a formar parte de un mundo virtual donde lo imposible se hace posible: volar, caminar por la luna, tener superpoderes, etc. Para darle sentido a todo este mundo, deben existir unas reglas claras sobre lo que es posible y lo que no lo es, y poder ganarnos la confianza de nuestros usuarios. Diseñar un mundo completamente nuevo que no tenga ninguna correlación con el mundo real es un gran desafío. Las aplicaciones de realidad virtual deberían construirse en base a lo que el usuario conoce en el mundo real y ser una extensión de este. Mantener una coherencia con el mundo físico nos ayuda a guiar los pasos de los usuarios en el mundo virtual. 

 

Comprensión: probar si Superman domina sus propios poderes dentro de la zona de realidad virtual

¿Han entendido bien los usuarios cómo deben llevar a cabo una acción simulada? ¿Son capaces de interactuar físicamente con los elementos utilizando sus movimientos corporales? ¿Quedan lo suficientemente claras las diferentes funciones que tiene la aplicación? Esencialmente, evaluamos si han entendido la idea global y el journey en la aplicación.

Encontramos que el índice de éxito era mayor entre los usuarios que ya contaban con una experiencia previa con aplicaciones de RV, mientras que los usuarios sin experiencia, tardaron más en acostumbrarse al entorno e interactuar con los controladores. Tal y como muestra el gráfico siguiente, esta diferencia se hace principalmente visible al inicio de cada prueba, pero se va haciendo menos notable a medida que avanzamos hacia el final. En otras palabras, no se percibe una diferencia clara en lo alto de la curva de aprendizaje entre estos dos tipos de usuarios. 

Por consiguiente, a la hora de evaluar la muestra, debería tenerse en cuenta a los usuarios con experiencia previa e incluirse este factor al analizar el índice de éxito de las tareas iniciales. A causa de la presencia de estímulos extra tales como sonidos, puede hacerse difícil interactuar con el usuario durante el test o pedirle que piense en voz alta. Nuestro objetivo es hacer el menor número de preguntas posible para no romper el flujo de la experiencia virtual. Por supuesto que a veces es inevitable interrumpir al usuario después de haber completado una tarea para entender profundamente sus motivaciones.

Si los usuarios no entienden una aplicación, no la usarán. La realidad virtual ofrece feedback multisensorial, storytelling, orientación, puntos de referencia y una introducción paso a paso de nuevos elementos, lo que permite aumentar el nivel de compresión por parte del usuario de una manera significativa. Imaginemos una aplicación de realidad virtual que enseñase a los mecánicos a montar un coche: la carga cognitiva podría minimizarse manteniendo el espacio de trabajo centrado en el campo de enfoque, corrigiendo al usuario con un método de retroalimentación háptica, como, por ejemplo, mediante fricción a través de los guantes que lleve puestos, al mismo tiempo, se le podría orientar con una guía de voz que fuese introduciendo los nuevos componentes paso a paso.

 

Satisfacción: evaluar el nivel de disfrute que nos produce este viaje en montaña rusa que es la realidad virtual

 ¿Les gustó la aplicación a los usuarios? ¿Se sintieron seguros? ¿Disfrutaron la experiencia? ¿Vale la pena esperar a llegar a casa para interactuar con ella? Queremos saber si los usuarios utilizarían la aplicación fuera de un entorno de pruebas. 

Al interactuar con una aplicación de realidad virtual, parte del rostro del usuario está cubierto, lo que hace que la observación de las reacciones espontáneas de los usuarios sean menos directas. Tal como mencionábamos antes, nuestra intención es interrumpir la experiencia lo menos posible. Por ese motivo, nuestro objetivo es entender el nivel de satisfacción del usuario a través de la entrevista que mantenemos después del test y en la que le pedimos que describa su experiencia a través de preguntas tales como « ¿Qué adjetivos usaría para describir su experiencia?» « ¿Cómo se sintió en ese momento específico?» Combinamos este método con una encuesta post-test en la que presentamos una serie de afirmaciones sobre la intención de uso y le pedimos al usuario que las valore con una puntuación de 0, si está en completo desacuerdo, a 5, si está completamente de acuerdo.

Deberíamos centrarnos en crear una experiencia central que sea divertida, desafiante y gratificante, además de estar bien implementada. Imaginemos un maravilloso entorno de la luna diseñado en una aplicación virtual. Los usuarios quedarán maravillados y se tomarán su tiempo para curiosear por los alrededores, pero si la experiencia central, por ejemplo los monstruos guerreros lunares, no cumple con la propuesta de valor, no invertirán más que unos pocos minutos de su tiempo. 

 

Comodidad: pruebas de ergonomía y mareos dentro de la zona oscura 

La experiencia, ¿resultó ser la misma tanto para los usuarios zurdos como para los diestros? ¿Para los usuarios que usan gafas como para los que no? ¿Experimentaron los usuarios mareos después de interactuar con la aplicación? ¿Se sintieron más cómodos sentados o de pie? ¿El volumen del sonido de fondo lo percibían de una manera cómoda? 

Al evaluar la comodidad de una aplicación de realidad virtual debemos tener en cuenta tanto las comodidades físicas como las no físicas.

 

Como comodidad física se incluye todo lo relacionado con los movimientos corporales del usuario; la manera en que usa los controladores, mueve la cabeza hacia la izquierda o la derecha, hacia arriba o hacia abajo, cómo camina por el entorno, el volumen de su voz y los sonidos de trasfondo, la correlación entre lo que el usuario ve y a lo que su cuerpo está acostumbrado, etc. Para llevar a cabo una evaluación adecuada, es importante  simular las mismas condiciones que el usuario experimentaría en el mundo físico. Las gafas de realidad virtual deben ser cómodas y la sala de pruebas debe ser segura y no presentar obstáculos físicos. Asimismo, el tiempo que el usuario lleva puestas las gafas de RV debería respetarse y ser similar a un uso realista. Al determinar la muestra del test, para garantizar que se cubre el abanico de usuarios potenciales más completo posible, se deben tener en cuenta los factores antropométricos.

Por otra parte, la comodidad no física contempla lo cómodo que puede sentirse un usuario dentro del mundo virtual. El tamaño de los objetos, las distancias a estos y la legibilidad de los textos, por ejemplo, definen la ergonomía dentro del mundo virtual. El usuario debe subirse a bordo, vivir la experiencia y salir de ella de manera plenamente consciente.

La realidad virtual ofrece a los usuarios la posibilidad de hacer lo imposible, pero no debe permitir que los usuarios hagan lo no deseado, especialmente cuando una aplicación ofrece un acceso abierto. El usuario debe estar protegido tanto en el mundo real como en el virtual. Las aplicaciones deben diseñarse de forma que respeten las normas y los valores de los usuarios. Por este motivo, una parte de los test debe incluir el estudio de los valores y normas de los usuarios, así garantizaremos que la aplicación está alineada con ellos.  Antes de iniciar el test, se debería explicar a los usuarios que, si se sienten incómodos durante la prueba, pueden abandonar en cualquier momento

Cuando los usuarios interactúan con la realidad virtual frente a otros sistemas, su percepción y aceptación pueden verse influenciadas por su cultura, antecedentes, edad, sexo o identidad. Todo ello forma parte del mundo de la realidad virtual, y este mundo debe adaptarse tanto al modelo mental del usuario como a su estatus. Un diseño inclusivo resulta fundamental para encontrar una metáfora que funcione para todos los usuarios a los que va destinado.

¡Larga vida a las pruebas de usabilidad!

La tecnología de RV se está expandiendo a gran velocidad y la Experiencia de Usuario debería co-liderar esta revolución. A diferencia de lo que ocurre en el mundo de los móviles o de los ordenadores de sobremesa, no existen todavía reglas estrictas que definan cómo debe trazarse la Experiencia de usuario en la RV. La mejor manera de averiguar qué es lo que funciona y lo que no funciona, es buscar y probar las soluciones con los usuarios finales en los momentos preliminares del proceso de diseño. En nuestra sala de observación estamos siempre encantados de acoger al mayor número de stakeholders posible, incluyendo a desarrolladores, product owners, gerentes, diseñadores en 3D, diseñadores de interacción, etc. para que participen en el proceso de diseño y garantizar así que se adopta lo aprendido durante las sesiones de test.

En nuestro centro de investigación, somos grandes entusiastas de los test de usabilidad. Los usuarios lo son todo para nosotros, nos inspiran, nos aportan conocimiento de valor y nos ayudan a tomar decisiones de diseño de manera más efectiva. 
 

¡Viva el UX Research que nos permite crear mejores oportunidades de diseño cada día!

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